Archivio per la categoria 'Giochi Scout'
Spinta dei polsi
Spinta dei polsi
State dritti in piedi, con le braccia sollevate in avanti all’altezza della vita: incrociate i polsi in modo che una mano abbia le nocche verso l’alto e l’altra verso il basso, e
Il campo del nemico
Il campo del nemico
Agli angoli della stanza si disegnano per terra dei recinti col gesso, uno per Pattuglia/Squadriglia. Ogni Capo Pattuglia/Squadriglia riceve un pezzo di gesso. Continua..
Cavalli e cavalieri
Cavalli e cavalieri
Gli Scouts sono disposti a coppie in cerchio. Il ragazzo che si tiene nella parte interna del cerchio rappresenta il cavallo. Al comando Continua..
“Sulle tracce dell’assassino”
L’<assassino> fugge dopo aver pugnalato la vittima, tenendo ancora in mano l’<arma insanguinata>. Un minuto dopo partono tutti gli altri per rintracciarlo, seguendo le Continua..
Fuggiaschi
Fuggiaschi
Ogni Scout della Pattuglia/Squadriglia porta appuntato sulla schiena un disco rotondo di cartone bianco, con sopra impresso ben distintamente un numero. Si sceglie quindi Continua..
Deduzioni su un “delitto” - Detectives
Aggiustate una camera, o preparate un pezzo di terreno, con piccoli <segni>, tracce, ecc. poi leggete ad alta voce la storia di un fatto, o di un delitto, che naturalmete corrisponda alla scena precedente preparata, e fate che ogni ragazzo di turno esamini la scena per un tempo determinato, e dia poi separatamente la propria soluzione.
Per un tema più completo, scegliete un mistero sul tipo di quello che, nelle Memorie di Sherlock Holmes, è intitolato “The Resident Patient”. Preparate una stanza per rappresentare la camera del malato - dove venne trovato impiccato - con impronte di scarpe fangose sul pavimento, punte di sigaro tagliate con un morso e gettate nel caminetto, cenere di sigari, un cacciavite con viti ecc. Disponete anche una striscia di carta a mo’ di corridoio, su cui i concorrenti possano camminare senza confondere le tracce predisposte. Chiamate separatamente ogni Scout oppure ogni Pattuglia/Squadriglia, e accordategli tre minuti per investigare. Poi dategli mezz’ora per trovare la sua soluzione, scritta o orale.
Mostrare una serie di fotografie o disegni di oggetti situati nei dintorni che Continua..
Caccia alla balena
Caccia alla balena
La balena è costituita da un grosso tronco o legno con testa e coda rozzamente sagomate. La caccia sarà effettuata in genere da due barche, su ognuna delle quali è imbarcata una Pattuglia/Squadriglia: il Capo Pattuglia/Squadriglia sarà il capitano ed il Vice il rematore di prua o il fiocinatore; il resto della Pattuglia/Squadriglia sta alla voga. Ciascuna delle barche appartiene a posti diversi, che distano fra di loro un miglio.L’arbitro prende la balena e la lascia libera circa a metà strada tra i due porti, e ad un dato segnale le due barche fanno forza di remi, a gara per vedere quale arriverà per prima alla balena.Il fiociniere che per primo arriva a tiro della balena lancia il suo arpione la barca vira prontamente per tornare al proprio porto.La seconda barca si dà all’inseguimento, e quando raggiunge la prima, arpiona anch’essa la balena, vira e cerca di trascinare la balena verso il proprio porto.In tal modo le due barche effettuano una specie di tiro alla fune ed alla fine l’imbarcazione migliore rimorchia la balena, e possibilmente anche la barca avversaria nel proprio porto. Si vedrà che la disciplina e la precisa attenzione agli ordini del capitano costituiscono fattori fondamentali per la vittoria in questo gioco.
Contrabbandieri al confine
Contrabbandieri al confine
Il «confine» è costituito da una linea lunga circa 350-400 metri, in aperta campagna; preferibilmente scegliere una strada o un largo sentiero,o una striscia di sabbia, su cui possano vedere facilmente le impronte dei piedi.Una Pattuglia/Squadriglia sta a guardia del confine, con sentinelle appostate lungo tutta la strada e una riserva concentrata più lontano, nel retroterra, a circa metà strada fra il «confine» e la «città». La «città» è individuata da un albero, o un edificio o una bandiera, e deve stare a circa 1 Km. dal confine. Una Pattuglia/Squadriglia nemica di contrabbandieri si raduna a sua volta a quasi 1 Km. dal confine, ma dalla parte opposta. Essi dovranno attraversare tutti il confine, in una qualunque formazione a loro scelta, uno ad uno o assieme, o sparpagliati, e dirigersi quindi verso la città, sia di corsa che camminando, o a passo scout. Si suppone che solo uno di loro rechi con sé li contrabbando e questi porterà alle scarpe dei ferriche lascino una traccia speciale.Le sentinelle camminano avanti e indietro nel rispettivo settore (non possono correre fino a che non viene dato l’allarme), spiando le tracce del contrabbandiere. Non appena una sentinella scopre queste tracce dà il segnale d’allarme alla riserva e comincia essa stessa a seguirle più in fretta che può. La riserva coopera immediatamente con lei, e tutti insieme cercano di catturare il contrabbandiere prima che riesca a raggiungere la città. Se egli arriva infatti dentro le cinta della città è salvo e ha vinto il gioco.
Le macchie
Le macchie
Preparare dei quadri di cartone, dividendo in dodici o più quadratini. Ogni Scout ne prende uno insieme ad una matita e poi si allontana per qualche centinaio di metri.Il Capo prende allora un gran foglio di cartone con sopra disegnato lo stesso numero di quadretti che qui avranno Continua..
